29 de setembro de 2009

Programando em NCL 3.0

Por: Valdecir Becker
Fonte: iMasters



Finalmente saiu o primeiro livro sobre programação para a TV digital brasileira, especificamente para o middleware Ginga. Os professores da Puc-Rio Luiz Fernando Gomes Soares e Simone Diniz Junqueira Barbosa acabam de lançar "Programando em NCL 3.0: desenvolvimento de aplicações para o middleware Ginga" (Editora Campus, R$ 125,00). O livro aborda, de forma ampla e completa, a linguagem NCL, permitindo que iniciantes no assunto se familiarizem com o tema e que especialistas consultem exemplos avançados de uso de variáveis e múltiplos dispositivos.

Em 340 páginas de texto, distribuídas em 18 capítulos, mais 140 páginas de apêndices, os autores dissecam a linguagem NCL, começando por definições pertinentes ao desenvolvimento de aplicações. Nos primeiros capítulos, que compõem a parte um, o tema é apresentado, com detalhamento da importância e da função de um middleware em TV digital, passando pelo modelo conceitual que embasa a linguagem e nos componentes da mesma.

A parte dois é dedicada à apresentação de cada elemento e cada atributo da linguagem, com base no perfil EDTV. Com vários exemplos, os autores discutem a estrutura de aplicações bem simples e avançam paulatinamente na complexidade, o que facilita a compreensão. O final desta parte já entra em conceitos um pouco mais avançados, como adaptação de aplicações durante a execução, regras e reuso de elementos.

Finalmente, na terceira parte, os autores apresentam as inovações do middleware Ginga e como elas podem ser incorporadas nas aplicações. São apresentados exemplos de aplicações para programas ao vivo, para múltiplos dispositivos e aninhamento de objetos importados, escritos em outras linguagens como Lua.

O livro é completado com dois CDs: um emulador Ginga Live, versão 1.1, que permite testar as aplicações desenvolvidas no próprio PC, e uma série de slides com ilustrações e imagens referentes aos temas abordados nos capítulos. São ótimos para uso em sala de aula. Além disso, acompanha um arquivo pdf com os apêndices, que detalham, em linguagem bem acessível, conceitos como compressão e transmissão de dados, modelo NCM, exemplos de conectores, NPT (Normal Play Time), edição ao vivo, procedimentos de escalonamento, entre outros.

Apesar de ser um livro sobre programação, a estrutura dos textos permite que ele seja utilizado também para compreender o funcionamento da interatividade na TV digital. Os apêndices agregam conteúdos sobre a dinâmica da transmissão de dados e como eles são tratados tanto no transmissor quanto no receptor.

Além disso, a forma como o desenvolvimento é apresentado possibilita o uso por pessoas não muito familiarizadas com lógica de programação. Os exemplos são úteis para programar e desenvolver conteúdos apenas adaptando os mesmos, copiando e colando partes, técnica muito comum com programadores iniciantes. A maioria dos exemplos discutidos no livro podem ser baixados no Clube NCL e no Portal do Software Público, na Comunidade Ginga. Os exemplos são distribuídos com licenças Creative Commons.

24 de setembro de 2009

Google Sidewiki, comentários em todos os sites



Nesta quarta-feira (23) o Google anunciou o lançamento da nova ferramenta chamada Google Sidewiki. Agora os usuários de internet poderão adicionar comentários e novas informações sobre qualquer página  web. Esse é o "bum" do sistema, antes só era possível comentar nos sites que ofereciam este serviço, agora qualquer página poderá receber informações dos usuários que ficaram postadas na rede mundial.
Segundo o co-fundador do Google, Larry Page, o sistema servirá "para que depois que você visualize uma página, você possa clicar e ler o que as outras pessoas pensam sobre ele".
Google Sidewiki é uma idéia antiga da empresa, planejada para trazer confiabilidade aos sites indexados, os comentários postados serão organizados a partir dos mais relevantes e não pelos últimos publicados.
Para utilizar o Sidewiki, basta baixar um plug-in para o navegador, o aplicativo já está disponível para Internet Explorer e Firefox.
Clique aqui para baixar, experimente adicionando comentários nos seus sites favoritos.

PNAD: Números divulgados hoje:

Fonte: iTV Produções interativas

* Em 2008, 17,95 milhões de domicílios brasileiros (31,2%) possuíam microcomputador, contra 26,5% em 2007. Desses, 13,7 milhões (23,8%) têm acesso à internet, contra 20% em 2007


* Mais da metade dos domicílios com computador (10,2 milhões) estavam no Sudeste em 2008, dos quais 7,98 milhões tinham com acesso à internet.


* De 2007 para 2008, mais 4,4 milhões de domicílios brasileiros passaram a ter algum tipo de telefone. Dos telefones a mais nas casas dos brasileiros, 3,98 milhões eram celulares.


* Com o aumento, a participação dos domicílios com algum tipo de telefone cresceu 5,3 pontos percentuais para 82,1% (ou 47,2 milhões). Já os domicílios somente com celular chegaram a 21,7 milhões (37,6% do total), um aumento de 5,9 pontos percentuais.

21 de setembro de 2009

Tecnologia ecológica


Que tal se você pudesse ajudar o meio ambiente enquanto faz suas pesquisas na internet? Isso já é possível através do site Eco4planet. Trata-se de um site de busca que usa o mesmo mecanismo do Google, com o mesmo visual simples e rápido, porém com um diferencial, eco4planet utiliza a cor preta no fundo, que gera uma economia de até 20% de energia se comparado a uma tela branca. Se o mundo inteiro usasse esse buscador, 7 milhões de kilowatts-hora seriam economizados por ano, o mesmo que 175 milhões de lâmpadas desligadas por uma hora.
É uma forma de ajudar nosso planeta através da economia de energia, pois a geração de eletricidade incorre na construção de hidroelétricas (alagamento de grandes áreas), usinas nucleares (lixo atômico) e outras.  O site além de gerar economia como foi dito, gera menos cansaço visual se comparado a páginas brancas, até você fica beneficiado.
Gostou da novidade? Então defina o Eco4planet como sua página inicial, ajude a divulgar essa iniciativa, você pode ainda baixar wallpapers e colocar banner na sua própria página web.


Pequenas economias como esta fazem a diferença, é mais uma prova de que mesmo sentado no seu escritório ou na sala da tua casa, você pode ajudar na preservação da Natureza.

17 de setembro de 2009

iPhone é atirado ao chão por presidente da Microsoft

Se você fosse presidente da Microsoft e um de seus funcionários chegasse na empresa com um iPhone, o que você faria? Jogaria no chão?
Pois é, foi o que fez Steve Ballman atual presidente da Microsoft, durante um evento da empresa em Seattle, EUA.
Ballman pegou o iPhone da mão de um de seus funcionários, fez alguns comentários depreciativos, atirou ao chão e ainda simulou um esmagamento do aparelho com o pé. Terá sido verdade ou teatro? O fato é que atitudes dessas não são novidades dentro da Microsoft. O próprio Bill Gates proibiu seus filhos de terem iPhones, os coitados tem que contentar com o portátil Zune HD, o rival do aparelho da Apple.
Enquanto os diretores da Microsoft rasgam as vestes, na Apple tudo anda tranquilo, cada vez mais ganha espaço no mercado sem atirar nenhum aparelho da rival no chão.

16 de setembro de 2009

Realidade Aumentada

fonte: www.realidadeaumentada.com.br

Realidade Aumentada é definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico [MIL94]. Entretanto, esta conceituação é muito geral e só fica clara com sua inserção em um contexto mais amplo: o da Realidade Misturada.
A Realidade Misturada [KIR04] [MIL94], misturando o real com o virtual, abrange duas possibilidades: a Realidade Aumentada, cujo ambiente predominante é o mundo real, e a Virtualidade Aumentada, cujo ambiente predominante é o mundo virtual.  Pode-se dizer, então, que a Realidade Aumentada é uma particularização da Realidade Misturada. A Figura 1 apresenta o diagrama adaptado de realidade/virtualidade contínua, mostrando as possibilidades gradativas de sobreposição do real com o virtual e vice-versa.

Figura 1 - Diagrama de realidade/virtualidade contínua [MIL94].


A Realidade Aumentada proporciona ao usuário uma interação segura, sem necessidade de treinamento, uma vez que ele pode trazer para o seu ambiente real objetos virtuais, incrementando e aumentando a visão que ele tem do mundo real.  Isto é obtido, através de técnicas de visão computacional e de computação gráfica/realidade virtual, resultando na sobreposição de objetos virtuais com o mundo real [AZU93] [BOM95].
Além de permitir que objetos virtuais possam ser introduzidos em ambientes reais, a Realidade Aumentada proporciona também, ao usuário, o manuseio desses objetos com as próprias mãos, possibilitando uma interação atrativa e motivadora com o ambiente [BIL01] [ZHO04].
No entanto, para que os objetos virtuais façam parte do ambiente real e sejam manuseados, deve-se utilizar um software com capacidade de visão do ambiente real e de posicionamento dos objetos virtuais, além de acionar dispositivos tecnológicos apropriados para Realidade Aumentada.
Apesar de grande parte dos dispositivos utilizados em um ambiente de Realidade Virtual poderem ser utilizados em ambientes de Realidade Aumentada, existem casos onde é necessário que haja algumas adaptações. Por conseguinte, as principais diferenças encontradas entre esses dispositivos tecnológicos estão situadas nos displays e rastreadores.
 

15 de setembro de 2009

Google lança novo Jornal virtual


Mais uma aposta do Google, o novo Fast Flip lançado nesta segunda-feira (14). Trata-se de uma nova forma de leitura online onde o internauta pode navegar pelos principais jornais online com páginas mais parecidas com as de papel.
Ao entrar no Fast Flip o internauta encontrará as notícias divididas em tópicos, o interessante é que rapidamente se pode navegar pelos principais jornais de uma forma mais natural pois parece com revista e também as notícias são publicadas com uma apresentação simples, facilitando a leitura.
Atualmente cerca de 30 editoras fecharam acordo com o Google, aqui no Brasil ainda nenhuma entrou em parceria com a empresa e o serviço ainda só está disponível em inglês, mas não demorará muito para incluir todos os idiomas.
Fast Flip exibe no browser também a versão para dispositivos móveis baseados no sistema Android e o iPhone da Apple,  para que o internauta tenha uma idéia de como fica no aparelho.
Acesse o endereço: fastflip.googlelabs.com